### 한글 요약
현재 대한민국 게임 산업은 어려움을 겪고 있으며, 최근 주가가 하락세를 보이고 있습니다. 코로나19 이후 게임 ETF의 주가는 반토막이 났고, 글로벌 게임 시장은 성장하고 있지만 한국의 게임사들은 그 흐름을 따라가지 못하고 있습니다. 게임 시장의 53%는 모바일 게임이 차지하고 있으며, 젊은 세대는 게임에 대한 친숙함이 커지고 있습니다.
게임은 이제 영화, 음악, 애니메이션을 합친 것보다 큰 규모를 자랑하며, 특히 모바일 게임 시장은 더욱 확대될 것으로 예상됩니다. 그러나 한국 게임사들은 재미있는 게임을 만들기보다 수익을 추구하는 방향으로 치우치고 있어 경쟁력이 약화되고 있습니다.
글로벌 게임 시장에서 메가 IP의 중요성이 커지고 있으며, 성공적인 게임은 오랜 시간 동안 매출을 기록합니다. 크래프톤의 배틀그라운드와 같은 메가 IP는 한국 게임사의 대표적인 성공 사례로, 앞으로 더 많은 메가 IP가 등장해야 한다는 의견이 있습니다. 한국 게임사들도 글로벌 시장에서 성공하기 위해 지속적인 혁신과 투자가 필요합니다.
### English Summary
The South Korean gaming industry is currently facing challenges, with stock prices in decline. Since the COVID-19 pandemic, game ETFs have halved in value, and while the global gaming market continues to grow, Korean game companies have struggled to keep pace. The mobile gaming sector represents 53% of the market, and younger generations are increasingly familiar with gaming.
The gaming market has surpassed the combined size of film, music, and animation industries, with mobile gaming expected to expand further. However, Korean game companies are focusing more on profitability rather than creating enjoyable games, which has weakened their competitiveness.
The importance of mega IPs in the global gaming market is increasing, with successful games maintaining sales over time. Cratton's PUBG is a prime example of a successful mega IP in South Korea, and there is a call for more mega IPs to emerge. Korean game companies need continuous innovation and investment to succeed in the global market.
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게임 해본적 있다 94%, 요즘 10대들 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=A9ov4IX9YYk
Transcript:
(00:07) 자, 여러분 안녕하세요 이번 주제는 어려움을 겪고 있는 대한민국 게임 산업이라는 주제로 갖고 왔습니다 사실 뭐 요즘에 우리나라 산업이나 주식이 어려움을 겪지 않고 있는 게 어디 있겠냐만 게임주의 분위기가 요즘 그렇게 좋지가 않죠 예를 들면 왼쪽에 보이는 차트가 코스피 게임 ETF 주가 추이입니다 게임 산업 전체를 ETF의 주가 추이를 볼 수 있는데 코로나 이후 고점 대비해서 사실상 반토막으로 빠졌다고 볼 수 있습니다 우리나라를 대표하는 상장 게임사들의 주가가 대부분 다 반토막 정도라고 보시면 되고요 이 코로나 때는 굉장히 좋았는데 그때 이후로 회복을 못하고 있죠 반면에 글로벌 시장을 보면 글로벌 게임 ETF 히어로 ETF가 있는데 물론 여기도 코로나 당시 고점을 회복하지 못한 건 사실입니다 하지만 완만하게 올라서 지금은 그때 고점의 한 80% 정도까지는 회복을 했어요 더구나 이건 시가총액이고 글로벌 게임 시장 규모를 보면은 2024년 올해를 기점으로 코로나 이전 고점을 경신할 걸로 전망을 하고 있습니다 한마디로 우리나라 게임주들은 아직 주가를 회복하지 못했는데
(01:10) 그 반면에 게임 산업 글로벌 전체로 보면은 어느 정도 고점을 경신할 걸로 본다는 거죠 자, 더구나 게임 시장은 지금 어떤 시장이냐 제가 여러 번 말씀드렸지만 압도적인 규모를 자랑하는 시장입니다 게임 시장은 영화, 음악, 애니메이션을 합친 것보다 규모가 큽니다 심지어 OTT 시장보다 규모가 커요 우리나라가 게임 시장에서 차지하는 파이 우리나라도 게임 강국입니다 게임 개발의 강국이기 때문에 수출도 많이 하고 우리나라 GDP에 영향을 미칠 수 있을 정도의 대단히 큰 규모를 자랑하는 소프트웨어의 가장 대표적인 우리나라의 소프트웨어의 가장 대표적인 시장이라고 할 수 있죠 이걸 따라가줘야 지금 반도체에 집중되어 있는 우리나라 수출이 좀 늘고 글로벌에서 해줘야 우리나라 GDP가 올라가는 그런 상황인데 아직은 게임주가 최근에 분위기가 안 좋은 거죠 하지만 게임 시장은 앞으로 더 커질 걸로 예상을 하고 있습니다 왜냐하면 여러분이 다 잘 아시지만 지금 현재 전체 게임 시장의 53%가 스마트폰으로 대변되는 모바일이 차지하고 있습니다 이미 PC 게임의 2배가 넘었어요
(02:11) PC 게임과 플스 같은 콘솔 게임을 합쳐도 모바일 게임에 안 됩니다 한마디로 대세가 모바일 게임인데 모바일 게임 시장은 어떻게 될 것 같냐? 앞으로 더 커진다고 생각하는 사람들이 굉장히 많은 거죠 왜냐하면 너무나 당연하죠 여러분들 생각을 해보면 요즘 식당 가서 부모님들이 아이 달랠 때 어떻게 하는지 보십시오 어떻게 달랩니까? 전부 다 손에 스마트폰을 쥐어줍니다 애 울고 시끄럽고 하니까 부모님들 밥 먹을 동안 부모님들 커피 마실 동안 스마트폰을 쥐어줘요 집에서도 마찬가지예요 요즘 애들은 정말 어렸을 때부터 영상과 모바일 게임에 친숙해 질 수밖에 없는 그런 구조에 있습니다 그러면 저 때만 해도 정말 나 때만 해도 저는 게임 같은 경우를 일찍 접했다고 생각을 하지만 그래도 중학생 때였어요 빨라야 초등학교 고학년 이제는 3살, 4살 때부터 영상과 게임을 봅니다 요즘 애들은 연예인들보다 게임 스트리머들을 더 많이 알아요 저 때만 해도 자기들만의 연예인이 있었어요 우리가 따라다니는 걸그룹이 있었고 우리가 좋아하는 보이그룹이 있었는데 요즘 애들은 자신들이 좋아하는 게임 스트리머가 있습니다
(03:12) 얼마 전에 T1이 우승했던 롤드컵을 보십시오 그 수많은 커뮤니티들이 그 롤드컵, 페이커의 우승 사실로 뒤덮이는 걸 보면 웬만한 연예인들보다 게임 스트리머들이 요즘에 더 인기와 더 인지도가 있다는 걸 알 수 있고요 그건 숫자로도 나오는데 우리 40대, 50대 이상 형님들이 속해 있는 제네레이션 X세대는 게임을 어떤 방식이든 접해본 비중이 54%였습니다 저보다 나이가 많은 형님들은 제가 게임 얘기를 해도 잘 몰라요 절반 정도만 아셔, 절반 정도만 아예 관심이 없는 분들 많으세요 밀레니얼들 지금 30대 아니면 30대, 40대 초반 82% 그리고 그 이하 Z세대 소위 말해 95년도 이후 생들이니까 30대보다 적은 지금 20대 90%입니다 지금 10대 제네레이션 알파 94%가 어떤 방식이든 게임을 접해봅니다 남녀 다 통틀은 통계예요 그러면 아주 어렸을 때부터 94%가 게임을 접해본 세대가 되면은 54%가 접해봤던 그런 X세대 이상의 세대들보다 당연히 게임 시장은 커질 수밖에 없습니다
(04:17) 그리고 우리 때는 컴퓨터를 켜야 게임을 했어요 근데 요즘엔 스마트폰이잖아요 일하면서도 게임을 돌려요 요즘 보십시오 일할 때 게임 요즘은 자동으로 돌린다 그러죠 소위 말해 자동 사냥 이 스마트폰에서 게임 돌리면서 일 보는 분도 많이 있습니다 언제 어디서나 이 스마트폰 게임을 볼 수 있기 때문에 게임 시장은 굉장히 굉장히 커지는 거죠 게다가 여러분들은 놀랍게도 게임에 돈을 쓰는 것에 관대합니다 이것도 정말 놀라워요 영상에 돈을 쓰는 것보다 더 관대해 OTT 유료화 그러면 화를 내요 유튜브 영상 유료로 보여준다 그러면 말도 안 된다고 생각을 하는데 아니면 잘해야 구독 시스템 게임은 만 원이면 싸네 2, 3만 원도 싸요 5만 원, 7만 원 심지어 15만 원, 20만 원도 지릅니다 그렇게 질러서 게임을 산 다음에 또 유료 구독까지 해요 그리고 거기 안에 있는 캐릭터에 막 수십만원, 수백만원, 수천만원 심지어 고래들은 수억원을 넣죠 왜냐하면 거기 안에 있는 아바타와 나를 동일시 마치 나를 꾸미는 그런 생각으로 돈을 쓰기 때문에 게임 산업이 다른 산업에 비해서
(05:20) 압도적인 규모가 될 수 있었던 것은 정말 많은 사람들이 정말 많은 시간을 하는 것도 있지만 정말 많은 돈을 쓰는데 여러분들이 관대하기 때문에 그렇습니다 그래서 매출을 올리기에 국가 경제 전체의 숫자를 움직일 수 있을만한 규모의 경제가 되는 거죠 더구나 이제 곧 대한민국에서는 혼합현실이라고 불리는 애플의 비전프로 500만 원이죠 500만 원 엄청나게 비싼 비전프로가 출시가 됩니다 글로벌에서도 메타의 퀘스트도 그렇고 애플의 비전프로도 그렇고 소위 말해 3D 안경들이 출시되는데 성능은 대단히 좋아요 저도 해봤지만 성능은 정말 뛰어난데 해외에서도 기대만큼 판매량은 미치지 못했죠 저는 개인적으로 그 이유는 기대만큼의 콘텐츠 기대만큼의 게임이 나오지 못한게 가장 큰 이유라고 생각을 합니다 여러 가지 이유가 있겠지만 불편하기도 하고 약간 울렁거림도 있고 거기에 걸맞는 3D 게임이 나오지 못했다 게임이 나오지 않으려면 비전프로 같은 3D 안경은 실제로 거기서 근무할 수 있는 거기서 내가 일을 할 수 있는 어떤 오피스 프로그램이라도 나와야 되는데
(06:24) 오피스냐 게임이냐 둘 다 적절한 걸 찾지 못하면서 거기서 영화를 보거나 OTT를 보는 것만으로는 좀 부족한 거죠 그거보다 조금 더 큰 게 필요한 그런 게 빠져 있지 않냐 그런 생각을 합니다 그러면 지금까지 이렇게 게임의 미래가 좋고 게임 산업이 점점 커지고 있는데 우리나라 게임계는 왜 어려움을 겪고 있냐? 어려운 문제죠 어려운 문제인데 저는 크게 두 가지를 생각합니다 너무나 많은 분들이 얘기하는 거 당연히 대한민국 게임의 경쟁력이 하락했다 게임은 재밌어야 되잖아요 재밌어야 되고 또 요즘 같은 게임 시장은 글로벌로 통해야 됩니다 국내 게임만으로는 좀 어려워요 왜냐면 뒤에 나오지만 게임 개발비도 엄청나게 올라갔고 글로벌로 통한 게임들이 우리나라에도 다 같이 들어오기 때문에 승자 독식이 점점x2 강화되고 있죠 그러면 재미있는 게임을 만들어서 글로벌로 통하는 그런 장인정신이 있어야 되는데 게임 하시는 분들은 다들 알겠지만 우리나라는 소위 말해 과금구조 혁명 돈 되는 게임을 만들어서 돈을 많이 벌어야지 이것도 나쁘진 않은 전략이었지만
(07:25) 그 전략과 병행해서 재미있는 게임을 만들려는 그런 노력도 있어야 되는데 그걸 병행하지 못했죠 그래서 과금구조 혁명 여기에만 얽매이다 보니까 대세에 뒤처진 감이 있고 물론 그건 이런 이유가 있죠 이제는 우리가 너무나 잘 아는 소위 말해 매출에 절대적인 영향을 끼치는 고래 유저가 있다 상위 1%가 전체 매출의 50에서 70%를 견인하더라 그러다 보니까 1%만을 위한 게임을 만들게 되고 매출은 좋은데 그런 게임은 문제가 안타깝게 글로벌 게임이 잘 안 되죠 1%만 노리는 게임이 전체 글로벌의 수많은 게이머들의 마음을 사로잡기는 너무나 어려웠던 그런 문제가 있었습니다 자, 그리고 이건 누구나 다 아는 사실이고 두 번째가 더 중요한데요 저는 이렇게 생각합니다 지금 우리나라에도 우리나라 많은 게임사도 그렇고 아니면 새로 등장하는 우리 스타트업 게임사들도 그렇고 다 같이 꿈꾸는 게 뭡니까? 메가 IP입니다 요즘은 엔터도 그렇고 게임도 그렇고 글로벌로 다 연결이 됐잖아요 그러다 보니까 메가 IP가 필요해 정말로
(08:28) 저는 이걸 어디서 느끼냐면 우리 엔터주 중에 하이브가 있죠 저는 BTS가 처음 등장했을 때 하이브를 이 정도까지 이끌어주리라고는 상상을 못했어요 BTS가 설사 글로벌로 통한다 할지라도 지금의 하이브의 위상을 가져다주리라고는 거의 10년 전이죠 2010년 초반? 2013년? 14년? 이때까지만 해도 제가 늦었던 거죠 생각을 못했습니다 이런 시대가 올 줄은 몰랐어요 BTS라는 메가 IP를 만든 다음에 하이브가 어떤 엔터사가 됐냐 우리나라 최대 시가총액을 자랑하는 엔터사가 된 건 당연하고요 하이브 시가총액이 지금 8조 원이 넘습니다 JYP가 1.9조 원, SM 1.7조 원, YG가 0.8 또는 0.
(09:06) 9조 원 정도예요 다 합쳐도 지금 하이브의 반이 간당간당합니다 그 정도로 하이브가 압도적인 엔터사가 됐는데 물론 JYP나 SM이나 YG에도 메가 IP가 있는 건 맞는데 문제는 저 BTS라는 IP가 정말 상상 이상으로 규모가 컸던 거고 BTS 성공을 바탕으로 메가 IP가 있으니까 매출액과 수익이 깔려 주니까 그 다음에 많은 인수합병 또 수많은 포트폴리오를 통해서 제2의 BTS들을 계속 찾아가는 여정을 걸으면서 하이브가 아직도 우리나라의 최대 시가총액의 엔터사가 됐습니다 이거는 게임에서도 마찬가지인데 왜냐하면 요즘에 게임계를 보면 승자 독식 현상이 점점x2 강화되고 있습니다 자, 2023년 기준으로 보면 스팀이라는 어떤 게임이 많이 출시되는 플랫폼이 있죠 스팀 기준으로 보면 수많은 게임들이 출시가 되는데 2023년에 스팀에 14,871개 거의 15,000개의 게임이 출시가 됐습니다 정말 많은 인디게임에서부터 1인 제작자도 있고 전세계 수많은 게임 제작사들이 다 게임을 만들면 대부분 스팀에 게임을 올려요
(10:09) 자, 그중에서 탑10이 차지하는 매출이 전체의 무려 61%를 차지했습니다 15,000개 가까운 게임 중에서 탑 10이 전체 매출의 61%를 가져가요 탑 100이 전체 매출의 91%를 가져갑니다 정말 말도 안 되는 수치죠 말도 안 되는 수치 이런 산업이 요즘 대부분 산업이 이렇긴한데 이 정도 되는 산업들이 잘 없어요 대부분 이런 산업들은 소프트웨어 산업입니다 플랫폼 산업이고 왜냐하면 소프트웨어가 글로벌로 연결이 되다 보니까 이런 현상이 펼쳐지는데 나머지 99.9%의 게임이 10%가 안 되는 매출을 나눠 갖는 구조를 갖고 있습니다 그러다 보니까 우리나라 게임사들 그렇고 전 세계 수많은 게임사들이 노리는 게 뭡니까? 바로 탑 100에 들어갈 수 있는 또는 탑 10에 들어갈 수 있는 글로벌 메가 IP를 노릴 수밖에 없죠 더구나 탑 10 또는 탑 100에 들어가는 게임들은 요즘에 어떤 현상을 보이고 있냐? 이 독과점이라고 얘기하죠 초대형 메가 IP들, 글로벌로 통했던 메가 IP들은 그 수명도 길어지고 있어요 물론 짧은 건 엄청 짧아졌어요
(11:10) 떴다가 빨리 지는 게 요즘의 모습인데 문제는 글로벌로 통하는 메가 IP들은 떴다가 지는 것 마저도 제가 보기엔 상당히 길게 유지가 되고 있습니다 예를 들면 2021년부터 2024년 8월까지 탑10에 진입한 게임들을 보면 탑5 안에 있는 게임들은 사실상 거의 움직이지 않는 모습을 볼 수 있어요 한마디로 탑10이 전체 매출의 60%를 차지한다고 할 수 있는데 거의 자기들만의 공고한 성을 5위권 이내에는 쌓아놓고 이 안에 들어오는 걸 용납하지 않고 있는 거죠 그나마 바뀌는 게 탑 7에서 탑 10인데 그것도 잘 안 바뀝니다 보시면 우리가 봤던 게임들이 그대로 있어요 카운터 스트라이크 2, 에이펙스, 심즈, 리그 오브 레전드 뭐 이런 게임들은 정말 1, 2년이 아니라 길게 유지되는 게임인데 이 안에 있는 게임들의 독과점이 굉장히 길어지고 있는 거죠 더구나 한 번 잘 만든 메가 IP들은 말이 필요 없습니다 와 이게 말이 되나 싶을 정도로 정말로 해먹는다는 표현이 좀 그런데 오래오래 매출을 올립니다 월드 오브 워크래프트 2004년에 나왔어요
(12:14) 20년이 지나고 있는데 요즘에 제2의 전성기 이런 소리를 듣고 있습니다 리그 오브 레전드 요즘 미쳤죠? 아직도 미쳤어요 롤드컵 하는 거 보십시오 2009년에 나왔는데 15년째 성업 중이에요 스타크래프트는 이제 좀 지긴 했지만 1998년이면 이제 조금 있으면 30년 돼 가 거의 민속놀이가 되고 있고요 포켓몬 같은 IP들은 지금 아마 애니메이션을 기반으로 만든 IP 중에 세계에서 가장 많은 매출을 올린 IP가 포켓몬이 아닐까 생각되는데 1996년부터 자신의 모습을 계속 진화해가면서 마치 자기가 포켓몬인 것처럼 수많은 게임들 포켓몬 고도 만들고 그 다음 것도 만들고 지금도 메가 IP로 엄청난 매출을 올리고 있고 원신은 말할 필요도 없고요 배틀그라운드도 2017년에 펍지가 만든 다음에 저 뒤에 보이는 이거죠 이거 타고 내려오는 거 우리 배틀그라운드도 지금 7년이 넘게 여전히 최정상급 매출을 올리고 있습니다 이런 거는 너무 많아요 예를 들면 1981년에 등장했던 마리오 그리고 아까 말한 포켓몬, 닌텐도는 지금도 이런 IP들로 세계 최고의 게임사로 군림을 하고 있고요
(13:18) 액티비전 블리자드가 자랑하는 콜 오브 듀티 매년 신작이 나옵니다 매년 신작이 나오는데 매년 잘 팔려요 매년 매출액을 경신해가고 있기 때문에 어떤 메가 IP라는 거는 그 자기 유형을 바꾸면서 계속 끊임없는 진화를 해나가는 거죠 우리나라도 마찬가지입니다 우리나라에서 대형 게임사가 될 수 있었던 게임사들은 마치 BTS가 하이브를 만들었듯이 넥슨 같은 경우에 2005년 던전 앤 파이터 NC 소프트 1998년 리니지 아직도 던파와 리니지는 그 위엄이 막강하죠 저 대형사들을 이끄는 IP라고 할 수 있고 크래프톤 배틀그라운드 2017년 지금 크래프톤의 시가총액이 얼마인지 아십니까? 2017년에 글로벌 메가 히트작 배틀그라운드를 한번 만든 다음에 크래프톤의 시가총액이 15.
(14:05) 9조원입니다 우리나라 나머지 유명한 게임사들을 다 합쳐도 2, 3, 4위를 합쳐도 크래프톤보다 작아요 이게 어떻게 이런 일이 있을 수 있었냐? 아까도 말씀드렸지만 바로 메가 IP의 위력이죠 배틀그라운드는 우리나라에서만 통하는 게임이 아닙니다 물론 던전 앤 파이터도 중국에서 굉장히 큰 성공을 했고 리니지도 동남아시아에서 나름 성공을 했지만 그래도 던퍼나 리니지는 우리나라와 중국을 이 정도에서만 메가 IP, 굉장히 성공적인 IP였긴 하지만 그 정도에서 확장을 멈췄는데 배틀그라운드 특히 크래프톤 같은 경우는 2024년 상반기 기준으로 매출의 94%가 해외에서 나옵니다 물론 우리나라 다른 게임사들도 78%, 54%, 35% 이 정도로 해서 글로벌 게임사로 가고 있긴 하지만 가장 대표적인 글로벌 게임사가 된 게 바로 배틀그라운드가 성공한 크래프톤 같은 회사가 될 수 있었던 거죠 그렇기 때문에 게임사들도 다 알죠? 그래서 메가 IP를 만드는데 엄청난 돈을 쏟아붓습니다 얼마 전에 우리 게이머들의 마음을 설리게 했던 사이버펑크 2077이라는 정말 메가 IP를 꿈꾸는
(15:10) 엄청난 돈을 들여 만든 AAA 게임이 있었습니다 제작비가 무려 4억 달러가 넘게 들어갔어요 4억 3천만 달러가 들어갔는데 한화로 치자면 무려 6천억이 넘게 들어갔습니다 제작기간이 9년이 들어갔어요 9년 9년간 6천억을 넘게 돈을 썼다고 할 수 있고요 6천억이 넘는 제작비는 글로벌 초대형 영화 대비로도 게임 제작비는 엄청나게 비싸다고 할 수 있습니다 지금 세계에서 가장 많은 제작비가 들어갔다고 알려진 영화 아바타 같은 경우도 영화 아바타 1이 2억 달러 조금 넘었고요 영화 아바타 2가 4억 달러 조금 넘었습니다 그런데 비해서 아까 사이버펑크 2077이 4억 달러가 넘었기 때문에 거의 아바타를 능가할 정도의 게임 하나가 그 정도 제작비가 들어간다고 할 수 있죠 왜냐하면 게임이 왜 이렇게 돈이 많이 들어가냐? 이것까지 설명할 필요는 없을 것 같지만 영화는 길어야 3시간이잖아요 게임은 아무리 짧아도 수십 시간, 최대 수백 시간 또는 그 이상의 콘텐츠를 만들어야 됩니다 제작 기간이 평균 3에서 5년 사이버펑크 같은 경우는 9년이 걸렸어요
(16:06) 게다가 그래픽, 사운드, 시나리오, 아트, 프로그래밍 정말 인력이 말도 안 되게 들어갑니다 몇백 명, 심지어 천명 단위가 들어가기 때문에 이들을 9년간 인건비를 준다고 생각하면 엄청난 정말 말 그대로 종합 예술 그 자체라고 할 수 있죠 다만 이렇게 많은 제작비를 들이는데 문제가 있습니다 어떤 문제가 있냐? 아까 전에 보여드렸지만 상위 1%, 또는 상위 10%의 게임이 승자 독식을 합니다 제가 예를 하나 보여드릴 텐데 역시 2024년에 4억 달러 5천억의 제작비를 들여 만든 소니의 콘코드라는 게임이 있었습니다 역시 처음에는 게이머들의 마음을 설레게 했죠 2024년 초대작 FPS 뿅뿅뿅뿅 또는 FPS 게임이었는데 이 소니의 콘코드가 어떤 실적을 거뒀냐 다들 아시겠지만 정말 충격적으로 낮은 동접자를 기록했는데요 8월 23일 날 5천억을 들여서 만든 게임에 동시 접속자 동시 게임을 하는 이 게이머들의 수가 697명이었어요 700명이 되지 않았습니다 5천억을 들였어요 근데 700명이 즐기는 거예요 콘코드의 판매량이 약 2만 5천장이 나왔는데
(17:11) 13억 건졌습니다 13억 제작비가 5,200억이었는데 13억 판매량이 나왔다는 걸로 물론 장기적으로 조금 더 팔릴 수 있지만 거의 재앙에 가까운 실적이었다고 할 수 있습니다 99.8% 거의 뭐 99%의 손실을 기록하면서 5천억이 공중에 날아간 이런 모습을 보였는데 그러다 보니까 정말 하이리스크 하이리턴 그 자체가 이제 게임 산업이고 그걸 견딜 수 있는 체력 어떤 매출액을 갖고 오는 메가 IP를 가진 게임사들이 포트폴리오 유지해가면서 계속적인 어떻게 보면은 그들만의 리그 새로운 도전자가 들어가기가 점점점점 쉽지 않은 시장이 되고 있는 게 사실입니다 물론 게임은 저렇게 돈을 많이 안 쓰더라도 아이디어만 있으면 엄청난 돈을 벌 수 있습니다 그래서 또 게임 산업의 매력이기도 하고 우리 스타트업들이 게임계에 그렇게 많은 이유기도 한데 얼마 전에 Goat 시뮬레이터라는 굉장히 유명한 게임이 있었습니다 이거 2주 만에 만들었어요 2주 만에 만들었는데 발매 10분 만에 제작비를 100% 회수했습니다 누적 판매량이 250만 장 저도 이거 해봤는데
(18:12) 솔직히 좀 속된 표현이지만 약간 병맛 가까운 게임이죠 좀 병맛 가까운 게임이긴 하지만 글로벌 많은 사람들의 마음을 사로잡으면서 10년이 지난 얼마 전에 리마스터돼서 다시 발매가 됐죠 그래서 정말 매력이 넘치는 그런 시장 그 자체라고 할 수 있습니다 자, 그러면은 최근에 우리나라에 등장했던 가장 최대 글로벌 IP가 뭐냐? 메가 IP가 뭐냐? 당연히 배틀그라운드입니다 매출액은 견줄 수 있는 게임이 한두 개가 있는 것 같은데 글로벌로 우리나라에서 가장 성공한 게임 이 게임 하나가 우리나라 최대의 게임사를 만들어냈죠 정말 초 울트라 메가 IP라고 할 수 있는데 처음 등장부터 사실 센세이셔널하긴 했습니다 뭐 배틀로얄 형식의 다 아시죠? 빵! 빵 쏘는 거 쏴서 한 명 되면은 야 치킨이다 치킨 먹자 하는 배그인데 뭐 말이 필요 없습니다 현재까지 우리나라 최대 메가 IP라고 할 수 있고 7,500만장 역대 글로벌 게임 판매 5위 누적 다운로드 10억회 뭐 이런 거 말할 필요 없죠 글로벌 스팀 동시 접속자 수 역대 1위 325만 명 글로벌로 하지 않으면 저 숫자가 나올 수 없는
(19:17) 정말 메가 IP라고 할 수 있는데 아까도 말씀드렸지만 이 배그 하나가 물론 배그 하나가 다 한건 아니지만 우리나라 최대 게임사 크래프톤 무려 16조원에 가까운 시가총액을 자랑하는 게임사를 만든 근본 게임이 될 수 있었죠 물론 크래프톤 주가가 한때 눌리던 때가 있었습니다 왜냐하면 우리가 하이브 주가가 눌리던 때와 굉장히 비슷해요 하이브는 BTS가 다 아니냐 BTS 군대 가면 어떡해 실제로 군대 갔다 오시고 있죠 군대 가면 어떡해 BTS 다음이 있냐 넥스트 BTS 이거를 다들 걱정하셨기 때문에 하이브 주가가 눌린 때도 있었고 크래프톤도 굉장히 비슷하죠 One IP, 배그 이후가 있냐 배그가 인기가 떨어지면 어떻게 되냐 이런 걱정이 있었지만 아까도 말씀드렸지만 배그는 지금 제가 보기에는 거의 사실상 글로벌 메가 IP로 가면서 2017년에 등장을 했는데 아직도 동접자나 매출액이 다시 서서히 늘어나는 모습을 보이고 있습니다 그랬기 때문에 그런 걱정이 잠깐 있다가 지금 현재 최근 1년 상승률은 11월 1일 기준으로는 대단히 많이 회복을 했는데
(20:13) 사실 이 One IP에 대한 걱정, 하이브의 BTS나 아니면 크래프톤의 배틀그라운드에 대한 걱정은 저는 이렇게 생각합니다 이거랑 비슷해요 바이오 의약산업과 상당히 유사하다고 생각을 합니다 바이오 의약산업 그러니까 세계적으로 가장 큰 약 만드는 기업들 그런 기업들도 다 대부분 메가 IP가 있습니다 비아그라가 있고 위고비가 있어요 어떤 회사는 자기의 가장 내세우는 게 폐암 약이고 어떤 회사는 자기의 메가 IP가 무슨 뇌질환 이런 치매 약이고 이런 것들이 있어요 그런 게 있지만 그 넥스트를 위해서 어떻게 합니까? 다음 넥스트 넥스트 포트폴리오들을 만듭니다 수많은 후보원을 끊임없이 만들어요 1상, 2상, 3상을 통과할 확률이 5%다 그리고 그 다음 약물을 후보군을 한 100개 정도 만듭니다 그러면 100개 중에 5%니까 5개는 성공을 하겠죠 글로벌에서 가장 큰 의약기업들은 대부분 이렇게 합니다 글로벌 게임사들도 사실 마찬가지죠 포트폴리오를 만들어서 그 다음에 성공하는 하이브도 마찬가지고 SM도 마찬가지고 JYP도 마찬가지고 과연 그 다음 후보군을 어떻게 길러낼지가
(21:12) 물론 그 기업의 능력이기도 하고 그 다음 IP를 만들 수 있는 게 그 게임사의 능력이 되겠죠 그리고 배그 같은 경우는 정말 놀라운 게 배틀그라운드 해보신 분은 알겠지만 아직도 사람이 안 줍니다 2024년 9월 기준으로 동접자 수가 80만 명이에요 해보신 분은 알아 해보신 분은 정말 많죠 그리고 놀라운 거는 2022년 1월 이후에 최고치를 기록하고 있습니다 사실은 글로벌 IP, 오래가는 IP들은 대부분 이렇게 가죠 2024년 3분기, 지금 기준으로 크래프톤의 누적 매출이 올해 2조입니다 아직 한 분기가 아니죠 4분기가 남았는데 영업이익이 9,670억이에요 사실 게임 하나 성공하면 대박이긴 해요 이런 게임 하나 만들 수 있으면 1년에 1조를 버는 겁니다 지금 4분기 안 지났잖아요 1조도 더 벌 수 있죠 1조 몇 천억 벌겠죠 지금처럼 벌면 1조 2천억, 1조 3천억 갈 것 같은데 2017년에 나온 배그지만 아직도 전년도 실적을 이미 돌파하고 있다 이렇게 보시면 되고요 그리고 배틀그라운드 같은 경우에 당연히 글로벌로 가장 성공한 게임 아까 말씀드렸죠
(22:12) 스팀에서 가장 100만 장이 빨리 팔린 게임 동접자 수 320만을 기록한 게임 그리고 아까 보여드렸듯이 매출액의 94%가 해외에서 나오는 그런 힘을 가져다 준 그런 게임이라고 할 수 있습니다 대단하긴 해요 배그가 대단하긴 해 콜라보하는 것도 그렇고 들어가서 배그 해보신 분은 알지만 희안하게 옷 입는 거 이런 스킨에 좀 돈 좀 쓰게 되죠 몰고 다니는 차 이런 거에 나도 모르게 돈을 쓰면서 즐거움을 찾는 그런 게임이 됐죠 게다가 잠깐 다른 얘기를 드리면 크래프톤이 어떻게 매출액 94%가 해외에서 나올 수 있었냐 여러 가지 이유가 있지만 크래프톤이 2020년부터 인도 법인을 설립했습니다 소위 배틀그라운드 모바일 인도 근데 이게 대박이 났죠 인도에서 대박이 났어요 지금 출시 1년 만에 누적 이용자 수가 1억 명을 돌파했는데 아시는 분은 다 아시지만 현재 인도에서 배그가 국민 게임으로 불린다고 합니다 누적 이용자 수 1.
(23:05) 8억 명 현지 앱 매출 순위에서도 1위를 달성 지금도 1위, 2위 왔다 갔다 해요 배그가 E-스포츠가 되죠 마치 롤처럼 E-스포츠로 중계를 하면은 시청자 수가 2,400만 명 인도는 중국 뺨을 때리는 인구를 가지고 있기 때문에 또 인도는 젊은 친구들이 정말 많잖아요 누적 시청자 수 2억 명 말도 안 되는 숫자가 찍히기 때문에 인도에서의 성공이 배틀그라운드의 어떤 아직도 매출액이 증가하고 있고 아직도 성장하는 게임 지금 1년에 1조를 벌 수 있는 근본을 만들었다고 할 수 있죠 2023년 12월이 역대 최대 월 매출 기록을 쓰고 있다고 합니다 제가 모습을 몇 개 보여드리면 배틀그라운드가 모바일 인도 시리즈라고 마치 롤드컵 같은 걸 열었는데 2023년 이게 결승전 모습입니다 터번을 두르고 인도분들이 배그 게임으로 결승전을 하고 있는데 예선전 말고 1라운드 진출팀만 2,048개래요 어마어마한 규모죠 정말 글로벌로 성공한다는 게 어떤 걸 갖고 오는지를 그대로 보여준 게 아닌가 생각이 되고 그리고 인도 시장의 재밌는 거는 배틀그라운드의 경쟁자로 프리파이어라는 게임이 있습니다
(24:09) 둘이 1위, 2위 왔다갔다 해 지금 배틀그라운드가 인도의 국민게임으로 불리지만 경쟁자도 있거든요 근데 경쟁자 게임을 잘 보면 어디서 많이 본 모습이죠 총 이렇게 들고 있거나 모자 쓰거나 위에서 낙하산 타고 내려오거나 역시 이 게임도 같은 배틀로얄계 게임이에요 마지막에 한 명만 살아나는 그런 류의 게임입니다 그래서 프리파이어는 얼마 전까지 배틀그라운드와 표절 이슈까지 있을 정도로 다툼이 있던 그런 게임인데 인도분들이 이런 배틀로얄 게임 서로 쏘면서 마지막에 한 명만 살아남는 이런 게임을 정말 좋아하는구나 라는 생각이 많이 들었고 특히 인도 같은 경우는 고성능 스마트폰보다 성능이 조금 낮은 스마트폰을 사용하는 분들이 많은데 인도 모바일 배그 같은 경우는 거기에 맞게 성능을 조금 다운그레이드 시켜서 인도의 국민 게임이 될 수 있었죠 그리고 아까 말씀드렸지만 메가 IP 하나로 안 되죠 계속적으로 그 다음 1상, 2상, 3상을 통과할 수 있는 그 다음 신약 그 다음 메가 IP가 필요한데 파이프 라인을 계속 유지해야겠죠 지금 돈을 이렇게 많이 벌 때
(25:06) 9천억 1조씩 벌 때 여기저기 투자를 해서 그 다음 약물들을 계속 파이프 라인 우리가 포트폴리오를 가져가야 되는 그런 전략을 계속 사용하고 있고요 크래프톤 같은 경우는 지분율 50% 이상을 가져가는 1PP라 그러는데 퍼스트 파티 스튜디오도 계속적으로 늘리고 있고요 지분율이 조금 낮거나 아니면 어떤 전략적 제휴를 맺은 그런 세컨드 파티들 예를 들면 굉장히 스타트업 아니면 심지어 1인 1인 게임 제작사 미국에도 있고 폴란드에도 있고 영국에도 있고 노르웨이도 있고 많은 데 있는 데에도 다 이렇게 받는 거죠 마치 우리나라가 신약 물질을 개발하면 미국 글로벌 파마들에 줘서 거기서 1상, 2상, 3상 돌려서 성공하면 수익을 쉐어하는 딱 그 전략을 크래프톤도 마치 글로벌 파마처럼 쓰면서 계산이 나오는 기업 우리나라 게임사들도 대부분 이렇게 돼야겠죠 이걸 추구하고 있고 메가 IP도 있고 그 다음 포트폴리오도 있고 또 수많은 아이디어를 갖고 오는 데 하고 다 손을 잡아서 같이 클 수 있는 그런 전략구조를 가져가고 있습니다 자, 얼마 전에 지스타가 있었죠
(26:04) 크래프톤도 지스타에서 다양한 게임들을 선보였습니다 여러분들 다 보셔서 알겠지만 인생 시뮬레이션 게임 인조이 어... 저도 이 스크린샷으로 봤는데 들어가서 내가 어떤 캐릭터가 돼서 인생을 시뮬레이션해서 내가 원하는 삶을 산다 이게 발전을 하면 저 안에 들어가서 재벌 아니 뭐가 돼 뭐가 돼 연예인 그런 사람들과 내가 어울리면서 내가 최고의 셀럽이 돼서 세계를 쥐락펴락 내가 일론 머스크가 되는 그런 게임을 만들 수 있을 것 같은데 인생 시뮬레이션 게임 인조이라고 하고요 인조이 같은 게임이 점점점 발전을 하면 그렇게 가지 않을까 생각을 하고 또 몇 가지 소개시켜 드리면 딩컴 투게더 귀여운 개척 생활 시뮬레이션 하이파이러시 이건 리듬 액션 게임이라고 합니다 이런 게임들이 나올 텐데 제가 좀 재밌게 본 건 마법소녀 루루핑이라는 게임이 있어요 AI 음석 인식 플레이 방식 그리고 아래에 있는 아래 있는 모습이 ㅎㅎ 그래픽이 조금 범상치 않은데 그래서 제가 이 게임을 조금 가져와 봤습니다 이 범상치 않은 게임은 뭐냐? 아, 이거 읽어봤는데
(27:07) 아, 쉽지 않아 이런 게임을 좋아하시는 작은 작은 부류겠지만 뭐 인기가 있을 수도 있죠 원래 저런 류의 게임이 속된 표지만 약간 병맛 게임이 글로벌로 통하는 경우도 많이 있으니까 내용을 보면 출산율 저하로 마법소녀가 부족해진 가상의 대한민국 출산율이 부족해서 마법소녀가 부족해졌다 김부장은 어떤 보험사의 평범한 중년 남성이었는데 마법소녀가 부족해지니까 자기가 마법소녀가 되어서 세상을 지켜야 한다 쉽지 않은데 여러분들이 이제 마법소녀가 되는 겁니다 김부장, 김부장, 박부장, 이부장 다 같이 마법소녀가 돼서 즈큥도큥 바큥부큥 이런 걸 외치면서 진짜 그런가 봐요 진짜 그런가 봐 이러면서 이게 왜 AI 게임이냐? 여러분이 마이크 입력 장치에 뭔진 모르겠지만 뭐 카와이 러블리 루루핑 이런 걸 외쳐야겠죠 그런 걸 외치면 AI 음성 기술이 여러분들의 목소리의 크기, 발음, 감정 감정 뭡니까 얼마나 간절히 외치느냐 이걸 평가해서 데미지를 계산한다 스크린샷 한번 가져와 봤는데
(28:11) 여러분들이 더 간절하고 마법소녀 김부장이 돼서 내가 소녀야 더 간절하고 더 크고 더 감정을 간절하게 담아서 외치면은 이렇게 적한테 큰 데미지를 줄 수 있다는 겁니다 AI가 판단을 한대요 얼마나 간절하게 외쳤는지 마법 소녀 루루핑 이런 게임도 있다고 하니까 지스타 끝나고 재밌게 한번 즐겨보시고요 자, 좋습니다 다시 돌아와 보면은 크래프톤 뿐만 아니라 우리나라 게임 업계가 지금보다 한 두 배 정도는 성장을 해야겠죠 지금 주식도 많이 내려왔는데 주가도 많이 올려주고 중국과 경쟁도 하고 글로벌로 성공하는 메가 IP 제 생각에는 배틀그라운 정도 되는 게임이 한 세 개만 등장했으면 좋겠어요 각 게임사별로 하나씩 또 10조 이상 되는 10조, 15조짜리 게임사들이 한 두세 개는 더 등장을 해줘야 되고 아니면 심지어 닌텐도 정도 되는 50조 이상 아니면 100조짜리 게임사 액티비전 블리자드 이런 데 거의 100조도 가까운 게임사죠 이 정도 되는 게임사들이 등장을 해줘야 된다 그래서 우리나라도 소프트웨어 강국 더구나 아까 말씀드렸지만 게임의 규모는 압도적으로 커질 걸로 예상되기 때문에
(29:14) 100조 이상 되는 게임이 불가능하지 않거든요 예를 들면 아까 배틀그라운드 크래프톤이 1년에 1조를 법니다 그러면은 그거의 한 5배? 5조에서 6조 정도의 영업이익이 날 수 있는 게임사라면은 100조가 이제 되는 거죠 그 정도가 되는 건데 성공적인 메가 IP 2017년에 배틀그라운드가 등장했고 지금 2024년, 2025년에도 이제 그 다음 IP들이 물론 지금 우리나라에서 메가 IP들이 많죠 아까 얘기 드렸지만 던파도 있고요 리니지도 있고요 배그도 있고요 많은데 그 다음 넥스트 IP들도 다시 등장을 해서 정말 글로벌 스팀 동시 접속자 수가 몇백만 명에 나오는 그런 게임들이 우리나라 수출도 아까 94%가 매출이 해외에서 발생을 합니다 우리나라 수출의 역군이 될 수 있는 GDP를 올려줄 수 있는 그런 대표적인 업종이기 때문에 크래프톤도 그렇고 우리나라 게임사들이 다시 한번 2010년대 초중반처럼 글로벌로 치고 나갈 수 있는 그런 시기가 오기를 한번 기원해보겠습니다
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